40 ปี เกม Pac-man NAMCO โกยหมื่นล้าน คนสร้างไม่ได้สักเยน
40 ปี เกม Pac-man "NAMCO" โกยหมื่นล้าน คนสร้างไม่ได้สักเยน เมื่อ 40 ปีก่อน มี "อะไรบางอย่าง" ถือกำเนิดขึ้นที่กรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น "หน้าตาของมัน" ดูแล้วไม่น่าชวนหลงใหลเอาซะเลย ยิ่งหากเด็กยุค 2020 เห็น อาจถึงขั้นส่ายหน้า "ไม่ปรายสายตาแล" เสียด้วยซ้ำไป หากแต่ "อะไรบางอย่าง" ที่ "หน้าตา" ไม่น่าชวนหลงใหลนี้ "กลับกลาย" เป็นอะไรที่เรียกว่า "ตำนานที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในประวัติศาสตร์วงการเกม ARCADE (เกมตู้) ตลอดกาล กับยอดการจัดจำหน่ายทั้งหมดประมาณ 400,000 ตู้ (ตั้งแต่ปี 1980-1990) ทำรายได้รวมทั้งหมด 5,093 ล้านเหรียญสหรัฐฯ แต่หากเทียบค่าเงินตามอัตราเงินเฟ้อในปัจจุบันแล้วจะเท่ากับ 15,127 ล้านเหรียญสหรัฐฯ! แต่เดี๋ยวก่อน! มันยังไม่จบเพียงเท่านี้ เพราะหากนำยอดขายจากเกมใน FRANCHISE ทั้งหมดมารวมกันแล้ว ยอดการจัดจำหน่ายทั้งหมดจะอยู่ที่ 533,412 ตู้ (ตั้งแต่ปี 1980-1990) ทำรายได้รวมไปทั้งหมด 5,446 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ แต่หากเทียบค่าเงินตามอัตราเงินเฟ้อในปัจจุบันแล้วจะทำกับ 16,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ! มันมากล้น จนมากพอ...จะเรียกว่า อืม...ประวัติศาสตร์วงการเกมได้หรือยัง? แต่ก่อนอื่น "คุณและเรา" ต้องย้อนเวลากลับไป "ยุค 70" กันก่อน ณ... ค.ศ. นั้น "วิดีโอเกม" ถือเป็น "ของแปลกใหม่" สำหรับความบันเทิงของมนุษยชาติเป็นอย่างยิ่ง แต่มันมักจะอุดมไปด้วย "สูตรสำเร็จ" ที่ให้บรรดา "ผู้เล่น" เอาแต่ "กดปุ่มไล่ยิงอะไรก็ได้" ด้วยความเมามัน จนทำให้คนคนหนึ่ง รู้สึกว่า "มันช่างเป็นอะไรที่...น่าเบื่อเหลือเกิน" ด้วยเหตุนี้ ผู้ให้กำเนิด "อะไรบางอย่าง" ดังบรรทัดข้างบน จึง "คิดอะไรให้ต่างออกไป" หนุ่มน้อยเกมดีไซเนอร์ วัยเพียง 25 ปี (ณ เวลานั้น) ซึ่งต่อมา คือ ตำนานของวงการวิดีโอเกม ที่มีชื่อว่า "โทรุ อิวาทานิ" (TORU IWATANI) จึงเป็นผู้ทำคลอด "ตัวกลมๆ สีเหลือง" ที่ทั้งออกมาไล่กินและหนี "แก๊งผี 4 สี" ในเวลาเดียวกัน และต่อมา กลายเป็นที่รู้จักของชาวโลก ในชื่อ "PAC-MAN!" IDEA ทำไมเกมต้องมีแต่ความรุนแรง ไล่ยิงเอเลี่ยนหรือสัตว์ประหลาดให้เกลี้ยงจอ? ทำไมชุมชนเกมตู้ จึงเป็นที่สำหรับเฉพาะผู้ชายเท่านั้น? เราเปลี่ยนมันได้นี่! "ตอนเริ่มโปรเจกต์ PAC-MAN ในช่วงยุค 70 วงการ ARCADE (เกมตู้) เต็มไปด้วย "เกม" ที่เน้นเรื่องความรุนแรง อย่างพวกเกมฆ่าเอเลี่ยน เมื่อเป็นเช่นนั้น "ชุมชนคนเล่นเกมตู้" จึงกลายเป็นเหมือน "มุมมืด" ที่มักจะมีเพียง "เด็กผู้ชาย" ไปรวมตัวสังสรรค์กัน ผมจึงมีความคิดขึ้นมาว่า แล้วทำไมเราจึงไม่สร้างให้ "ชุมชนคนเล่นเกมตู้" กลายเป็น "สถานที่ที่มีชีวิตชีวา" ที่สามารถดึงดูดให้ "ผู้หญิง" หรือ "เหล่าคู่รัก" ไปร่วม ENJOY กันได้" ทั้งหมดนี้คือ "จุดตั้งต้น" ที่ทำให้ โทรุ อิวาทานิ พนักงานบริษัทนัมโค (NAMCO) ออกแบบ "เกม" ที่มีหัวใจหลักจาก "ผู้หญิง" ขึ้นมา อย่างไรก็ดี ในช่วงนั้น "อิวาทานิ" มีประสบการณ์ในวงการเกมเพียงเล็กน้อย แถมยังโปรดปรานการเล่นตู้เกมพินบอลมากกว่าเกมตู้เสียอีก ด้วยเหตุนี้ ผลงานแรกในปี 1978 ที่มีชื่อว่า "Gee Bee" ซึ่งเป็นการแปลง "พินบอล" มาเป็นเกมตู้ดิจิทัล จึงยังไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร แต่เดี๋ยวๆ ก่อน "คุณ" อย่าเพิ่งตื่นตกใจไป เพราะ "โปรเจกต์" ต่อมาของ "เขา" นี่แหละ ที่ทำให้โลกของ "วิดีโอเกม" เปลี่ยนไปตลอดกาล วันที่ 22 พฤษภาคม 1980 คือ "จุดกำเนิด" ของประวัติศาสตร์ ที่ว่านั้น เมื่อได้มีการนำตู้เกมจำนวนหนึ่ง ไปวางไว้ที่ "ชิบูย่า" ย่านแห่งสีสันของวัยรุ่น ในกรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น INSPIRATION ในตอนแรก มันไม่ได้ชื่อ PAC-MAN แต่เป็น "PUNKMAN" ซึ่งแปลงมาจาก ต้นฉบับภาษาญี่ปุ่นที่มีชื่อเรียกว่า "PAKU PAKU TABERU" โดยคำว่า PAKU PAKU นั้น มาจาก "เสียงฟันขณะกำลังขบเคี้ยวอาหาร" ซึ่งเป็น "สแลง" ของชาวญี่ปุ่น ส่วนคำว่า TABERU นั้น แปลว่า "กิน" นั่นเอง ผมเริ่มต้นกำหนดธีมของเกมด้วยแฟชั่นหรือความโรแมนติก ซึ่งน่าจะเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดหากจะหวังเอากับกลุ่มเป้าหมายที่เป็น "ผู้หญิง" แต่พอกลับมาคิดดูอีกที เอ๊ะ...อีกเรื่องที่สาวๆ ถนัด ก็คือ การ ENJOY ไปกับ "การกิน" ไม่ใช่หรือ? (ประเด็นนี้อาจจะมีสาวๆ บางคน โต้ตอบกลับมาว่า ไม่จริ๊ง ไม่จริง ก็เป็นได้) บิดา PAC-MAN รำลึกถึงความหลัง และนั่นแหละ จึงเป็นการเริ่มต้นนำเรื่อง "กิน" มาเป็น KEYWORD หลัก สำหรับการสร้าง CONCEPT เกม อะไรคือจุดกำเนิด ของ PAKU PAKU? ภาพวาดของไอเดียที่มี based มาจากอาหารนี้ เกิดจากการที่มีอยู่ครั้งหนึ่ง ขณะที่ "มิสเตอร์อิวาทานิ" เอื้อมมือไปคว้าพิซซ่าชิ้นหนึ่งออกมาจากกล่อง แต่แล้วตาของเขาได้เหลือบไปเห็น "ส่วนที่เหลือ" อีกเกือบครึ่งของพิซซ่าที่อยู่ในกล่อง นั่นแหละ ใช่แล้ว! ... แต่เดี๋ยวๆ นั่นคือ ที่มาของตำนานแนวคิด "เจ้าวงกลมสีเหลือง" ที่เราได้ยินกันมาก่อนหน้านี้ใช่ไหม? แต่หากใครยังไม่รู้ ในปี 1986 คุณอิวาทานิ ได้เคยให้สัมภาษณ์กับสื่อของญี่ปุ่น โดยระบุชัดเจนว่า "ตำนานดั่งที่ว่า" นั้น เป็น "ความจริงเพียงครึ่งเดียว" ส่วนที่เหลืออีกครึ่ง มาจากคำว่า kuchi ในภาษาญี่ปุ่น ซึ่งแปลว่า "ปาก" นั้น ตัวเขียนจะมีลักษณะเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส ซึ่งไม่ได้เป็นทรงกลมเหมือนกับพิซซ่า ผมจึงตัดสินใจนำทั้งสององค์ประกอบนั้นมารวมกัน และนั่นเองคือ ต้นกำเนิดของ PAC-MAN อ่านมาถึงบรรทัดนี้ คุณจินตนาการตามทันแล้วใช่ไหม? ว่า รูปร่างของ PAKU PAKU มันเกิดขึ้นมาได้อย่างไร? ส่วน "ขบวนการผี" สุด CUTE ที่ต้องมารับบทเป็น "ตัวโกง" ในเกม PAC-MAN "อิวาทานิ" ได้แรงบันดาลใจมาจาก "มังงะ" ชื่อดัง "ผีน้อยคิวทาโร่" รวมถึง Casper ผีน้อยเพื่อนรัก ที่เขาอ่านมาตั้งแต่สมัยเป็นเด็ก ขณะที่ ความสัมพันธ์ระหว่าง PAC-MAN และขบวนการผีนั้น จะเป็นไปในลักษณะของ "คู่ต่อสู้ที่หวังจะเอาชนะกันและกัน" เพียงแต่วิธีการที่นำมาใช้ห้ำหั่นกันนั้นไม่ได้มีความสลับซับซ้อนอะไรมากมาย และไม่ได้ทำให้เกิดความรู้สึกเกลียดชังกันและกัน ซึ่งไอเดียความสัมพันธ์นี้ได้แรงบันดาลใจมาจาก "แมวที่ไม่เคยจับหนูได้สักที" อย่างการ์ตูน Tom & Jerry ด้าน the power pellet หรือ power cookie สเปเชียลไอเท็ม ที่หาก PAC-MAN กินเข้าไป จะทำให้สามารถไล่กิน 4 ผีน้อยหลากสีได้ในช่วงระยะเวลาหนึ่งนั้น ได้แรงบันดาลใจมาจากผักขมในการ์ตูนพ่อกะลาสีจอมพลังอย่าง "ป๊อปอาย" (POPEYE) ที่พอกินผักขมเข้าไปแล้ว จะมีพลังเพิ่มขึ้นจนสามารถเอาชนะคู่อริอย่าง BLUTO ได้นั่นเอง FEVER และหลังจากมันระเบิดความฮิตไปทั่วดินแดนอาทิตย์อุทัย ในเดือนตุลาคม ปีเดียวกัน "ตู้เกม PUNKMAN" จึงถูกอิมพอร์ตไปยังดินแดนเมืองคาวบอยบ้าง แต่มันติดปัญหานิดหน่อย ตรงที่ชื่อ "PUNKMAN" นั้น มันอาจทำให้ถูกเข้าใจผิดๆ ได้ว่าเป็น "เกมเด็กพังก์" (เหล่าขบถต่อต้านสังคม) นอกจากนี้ ทางบริษัท MIDWAY ผู้จัดจำหน่ายในประเทศสหรัฐอเมริกา ยังเกรงอีกว่า หากเกิดมีเด็กเกรียนอเมริกันดันอุตริไปขีดลบตัวอักษร "P" แล้วพ่นอักษร "F" ลงไปแทน "เรื่องมันจะยุ่งไปกันใหญ่" ด้วยเหตุนี้ "PUNKMAN" เวอร์ชั่นญี่ปุ่น เมื่อบุกไปตลาดอเมริกาจึงเปลี่ยนชื่อกลายเป็น "PAC-MAN" ที่ชาวโลกรู้จักกันดีในที่สุด และสามารถสร้างยอดขายถล่มทลายในช่วงพีคที่สุดเกือบ 300,000 เครื่องทั่วโลก ในระหว่างปี 1981-1987 ในปี 1982 มีการประเมินกันว่า มีชาวอเมริกันอย่างน้อย 30 ล้านคน ยอมจ่ายเงินเฉลี่ยถึง 8 ล้านเหรียญต่อสัปดาห์ เพื่อหยอดตู้เล่นเกมนี้ โดยจุดที่สามารถทำเงินจากตู้เกมนี้ได้มากที่สุดก็คือ ร้านเกมและบาร์เหล้า อย่างไรก็ดี การได้รับความนิยมอย่างสูงของ PAC-MAN ในหมู่วัยรุ่นยุค 80 กลับทำให้ครอบครัวชาวอเมริกันในยุคนั้น "รู้สึกไม่ชอบใจนัก" เพราะสถานที่ที่ตู้เกม PAC-MAN สิงสถิตเป็นส่วนใหญ่ คือ ร้านเกม ที่มีทั้งเสียงดังสนั่นหวั่นไหวตลอดเวลา และหนำซ้ำยังแออัดยัดเยียดด้วยฝูงชน ด้วยเหตุนี้ ในบางเมืองของสหรัฐอเมริกาจึงออกกฎหมายมาควบคุม เช่น ห้ามคนที่อายุต่ำกว่า 21 ปีเข้าไปเล่นเกมตู้ หากไม่มีผู้ปกครอง หรือบางเมืองถึงกับแบนเกมตู้ไปเลยก็มี ในขณะที่ บางเมืองใช้วิธีผ่อนปรน เช่น การออกใบอนุญาต หรือจัดโซนนิ่งร้านเกมตู้ ที่จะต้องอยู่ห่างจากสถานศึกษา รวมถึงห้ามขายอาหาร หรือเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ เป็นต้น HISTORY PAC-MAN ถือเป็นเกมรุ่นบุกเบิกในการสร้างนวัตกรรม ทั้งเรื่อง GAMEPLAY และ GAME DESIGN โดยเฉพาะ FEATURED ที่แปลกใหม่และไม่เหมือนใครในเวลานั้น อย่าง "POWER-UP" หรือเจ้าจุดเม็ดใหญ่ๆ ที่จะเปลี่ยนให้ "พระเอกของเรา" ที่วิ่งหนี "ผีร้าย" มาตลอดทั้งเกม เป็นฝ่ายไล่จับกิน "หมู่มวลผีร้าย" คืนได้ในช่วงเวลาหนึ่ง รวมถึงยังถือเป็นเกมแรกๆ ของโลกที่สร้างฉาก CUT SCENES รวมถึง SMALL ANIMATED SEQUENCES คั่นเวลา ก่อนเปลี่ยนไปสู่ LEVEL ต่อไป รวมถึงมันคือ เกมแนว "เขาวงกต" เกมแรกๆ ที่ถือกำเนิดบนโลกใบนี้ YOUTUBE.COM All Pac-Man Cutscenes
โดยอิวาทานิเปิดเผยถึง ไอเดียทำฉาก CUT SCENES ในเกมเอาไว้ว่า มันเหมือนช่วงเวลา COFFEE BREAKS สำหรับเกมเมอร์ รวมถึงยังเป็นการสร้างความน่าสนใจสำหรับการข้ามไปเล่นใน STAGE ถัดไป แต่รู้ไหม "ไอเดียโดนๆ และแปลกใหม่" นี้ ถูกคัดค้านอย่างหนักจากทีมโปรแกรมเมอร์ เนื่องจากมองว่า ไม่มีความจำเป็น แต่ในที่สุด บิดาแห่ง PAC-MAN ก็เป็นผู้ชนะในที่สุด แต่สิ่งที่เป็น "ย่างก้าวสำคัญ" ให้กับ "วงการเกม" อย่างยิ่งยวด ก็คือ มันมีการกำหนด "ตัวละครหลัก" เอาไว้อย่างเด่นชัด คริส เมลิสซินอส (Chris Melissinos) ผู้เชี่ยวชาญด้านประวัติศาสตร์วิดีโอ หล่นความเห็นเอาไว้อย่างน่าสนใจ เมื่อถูกถามถึง "ความย่ิงใหญ่" ของ PAC-MAN PAC-MAN คือ "เกม" ที่เต็มไปด้วยสีสันสดใส และมีจุดศูนย์กลางอยู่รอบๆ CHARACTER ที่ปราศจาก "เพศ" ด้วยเหตุนี้ เราจึงเริ่มเห็นเหล่าสาวๆ ลองเดินเข้าไปเล่น "เกมตู้" รวมทั้งยังมีหลากหลาย "เจเนอเรชั่น" เข้าไปร่วมเล่นเกมนี้ด้วยกัน และยังเป็นครั้งแรกๆ ที่โลกของวิดีโอเกม ปราศจากความก้าวร้าวและรุนแรง นอกจากนี้ การกลับคืนสู่หลักการพื้นฐานที่แสนเรียบง่ายนั้น ยังสามารถเปลี่ยนแปลงรูปแบบเกมในแบบที่เหล่า "เกมดีไซเนอร์" คนไหนๆ ก็รู้สึกได้ว่า "ฉันก็น่าจะทำแบบนี้ได้เหมือนกัน" นอกจากนี้ มันไม่ได้โดดเด่นเพียงเฉพาะการต้องวางแผนในการใช้พื้นที่อย่างชาญฉลาด แต่มันยังแฝงไปด้วยเจตนาดีของผู้สร้าง ในการทำให้วิดีโอเกมสามารถเข้าถึงและเล่นได้ด้วยคนทุกเพศทุกวัย คุณโทรุ อิวาทานิ ต้องการสร้างเกมที่ปราศจากซึ่งความรุนแรง สำหรับ "คู่รักวัยรุ่น" ซึ่งไม่ใช่เกม สำหรับเฉพาะเด็กผู้ชายเท่านั้น "เขา" จึงสร้างทั้ง PAC-MAN และ NEMESES (ผีหลากสีที่ออกไล่กิน PAC-MAN) โดยเลือกใช้ "ความน่ารัก" มากกว่าที่จะใช้ "ความน่ากลัว" มานำเสนอต่อ "เกมเมอร์" ทั้งหลาย SIMPLE วิถีแห่งความ เรียบง่าย แต่ยากจะหาผู้พิชิต PAC-MAN คือ แบบฉบับของ "ความเรียบง่าย" "ผู้เล่น" ไม่จำเป็นต้องมี "สกิลขั้นเทพ" กดปุ่มหลายๆ ปุ่ม พร้อมกันๆ ในเวลาเดียวได้ เพราะเกมนี้ให้ผู้เล่น "กด" เพียงปุ่ม START สำหรับ PLAYER-ONE และ PLAYER-TWO จากนั้นก็จับ "JOYSTICK" ไล่กิน "จุด 240 จุด" และ "หนีผี" ในเวลาเดียวกันก็พอแล้ว! แต่เดี๋ยวก่อน แม้ "วิธีเล่น" มันจะสุดแสนง่ายดาย แต่ไม่ได้แปลว่า PAC-MAN มันจะเป็น "เกม" ที่ "คุณ" สามารถพิชิตมันลงได้ง่ายๆ หรอกนะ เพราะหากใครได้ลองเล่นจะรู้เลยว่า มันทั้ง "ยาก" และ "โหดหิน" ขนาดไหนกับเกมที่ออกแบบมาให้ "พุ่งไปข้างหน้าแล้ว ตะลุยกินมันให้หมดเท่าที่จะทำได้" เงื่อนไขง่ายๆ แค่นี้ แต่รู้ไหม? ต้องใช้เวลาเกือบ 2 ทศวรรษ กว่าที่โลกจะค้นพบ "ผู้พิชิต" ที่สามารถทำ "PERFECT GAME" เพื่อจบเกมนี้ได้ โดย "ไม่ตายเลยสักครั้ง" แถมยังสามารถ "ทำคะแนน MAXIMUM ได้ในทุก LEVEL" ผู้สร้างสถิติโลก จากเกมที่ไม่มีฉากจบ โดย บิลลี่ มิชเชล (BILLY MITCHELL) หนุ่มวัย 33 ปี กลายเป็นบุคคลแรกที่สามารถพิชิตเกมนี้ได้ในแบบ "PERFECT GAME" โดยใช้เวลาในการเล่นไปประมาณ 5-6 ชั่วโมง ในปี 1999 และจนถึงปัจจุบัน "ผู้พิชิต" คนนั้นก็ยังคงเป็นหนึ่งในไม่กี่คนบนโลกใบนี้ที่สามารถทำมันได้สำเร็จ! โดย คริส เมลิสซินอส (Chris Melissinos) หนึ่งในพยาน "วันแห่งประวัติศาสตร์การพิชิต" เล่าว่า ขณะที่ มนุษย์มหัศจรรย์คนนั้นเล่นถึง LEVEL 256 และสามารถทำคะแนนไปได้แล้ว 3,333,360 คะแนน YOUTUBE.COM Meet the Man Who Beat ‘Pac-Man’
In 1999, Billy Mitchell was the first person to achieve a perfect score in “Pac-Man.” His ability to reach the end of the game even stumped “Pac-Man’s” creat...
จู่ๆ จอภาพก็ล้มไปครึ่งหนึ่ง และเกมไม่สามารถเล่นต่อไปได้ ซึ่งนั่นแปลว่า ผู้ให้กำเนิด PAC-MAN อย่าง มิสเตอร์โทรุ อิวาทานิ และทีมพัฒนาเกม คงคาดไม่ถึงว่าจะมีมนุษย์คนไหนสามารถเล่นไปได้ไกลถึงขนาดนั้น รวมถึงคงไม่ได้ทำ "ฉากจบ" ของเกม"เอาไว้อย่างแน่นอน ส่วนคนต่อมาที่สามารถทำได้ และกลายเป็นผู้ทำสถิติ "PERFECT GAME" ได้เร็วที่สุดในโลก ก็คือ เดวิด เรซ (David Race) หนุ่มสหรัฐฯ จากรัฐโอไฮโอ ที่ทำคะแนนสูงสุดได้ถึง 3,333,360 คะแนน ที่ LEVEL 255 โดยใช้ระยะเวลาในการเล่นเพียง 3 ชั่วโมง 33 นาที 1.4 วินาที เมื่อเดือนมกราคม ปี 2012 จนได้รับการบันทึกสถิติโลกใน Guinness World Records YOUTUBE.COM #PerfectPacForLife: Using Pac-Man to fight cancer
CINCINNATI (Brad Underwood) - David Race is the fastest in the world. Well, let’s clarify. Race is the fasted person in the world to complete a perfect game ...
พวกเขาทำมันได้สำเร็จอย่างน่าเหลือเชื่อ! ทั้งๆ ที่ "เหล่าทีมพัฒนา" ใช้เวลาหลายเดือน สำหรับการออกแบบกลยุทธ์ที่หลากหลายให้กับ "เหล่าขบวนการ 4 ผีน้อยหลากสี" ที่มีชื่อสุดน่ารักว่า Blinky (ผีสีแดง), Pinky (ผีสีชมพู), Inky (ผีสีน้ำเงิน), Clyde (ผีสีส้ม) สำหรับการเอาชนะเหล่าเกมเมอร์ที่กล้ามาลองดี เราออกแบบ AI (เหล่าผีหลากสี) ให้สามารถเข้าไปรุมโจมตี PAC-MAN ได้จากทุกทิศทุกทาง หรือในบางเวลาเกมเมอร์จะถูกกลุ่มผีหลากสีเข้าไปกดดันเป็นครั้งคราว แต่ที่เด็ดที่สุดก็น่าจะเป็นเจ้า Blinky ซึ่งต่อมาถูกบรรดาเกมเมอร์ขนานนามให้ว่า SHADOW เนื่องจากมันสามารถเคลื่อนที่ได้รวดเร็วที่สุดในการไล่ล่า "พระเอกของเรา" แต่อย่างไรก็ดี ภายใต้ความยากนั้นจะเต็มไปด้วยความระมัดระวังไม่ให้เกมเมอร์ต้องถูก "กดดัน" ในระหว่างการเล่นให้มากเกินไปด้วย เพื่อให้เกิดความมั่นใจได้ว่า เราจะไม่สูญเสียเหล่าผู้รักการเล่น "PAC-MAN" ไปเพียงเพราะความเครียดในระหว่างเล่นเกม LEGACY มรดก POP CULTURE แห่งยุค 80 หลังประสบความสำเร็จและได้รับความนิยมอย่างล้นหลาม "PAC-MAN" กลายเป็นเกมที่มีภาคต่อตามออกมามากมาย เช่น "MS. PAC-MAN" ภาค SPIN-OFFS ซึ่งแตกต่างจากต้นฉบับเล็กน้อย เช่น จำนวนของจุดที่ต้องกินในเกม ฉากตัว MS. PAC-MAN ที่มีโบสีแดงประดับเพื่อให้ดูเป็นผู้หญิง รวมถึงเปลี่ยนชื่อ Clyde (ผีสีส้ม) ไปเป็น SUE เพื่อเป็นการปูทางไปสู่ "การขยายจักรวาล" ของ PAC-MAN ออกไป เช่นเดียวกับเกมรุ่นราวคราวเดียวกันอย่าง Donkey Kong เพื่อนำเสนอทางเลือกใหม่ๆ ให้กับบรรดาเกมเมอร์ที่รู้สึกซ้ำซากจำเจกับเกมแนว "ยิงพวกมันให้เกลี้ยงจอ" นอกจากนี้ การออกแบบ CHARACTER ที่ดูสุดแสนจะเรียบง่าย แต่อมตะนั้น ยังกลายเป็นไอคอน สำคัญที่ทั้งคอเกมเมอร์และชาวโลกปกติตกหลุมรักอย่างไม่น่าเชื่อ โดยในปี 2008 Davie Brown Celebrity Index สำรวจพบผู้บริโภคชาวอเมริกันถึง 94% ให้การยอมรับเจ้าก้อนกลมสีเหลือง มากกว่าบรรดาเซเลบที่เป็นมนุษย์ทั่วไปเสียอีก หากแต่...แม้มันจะประสบความสำเร็จอย่างชนิดที่เรียกว่า อืม...ประวัติศาสตร์แห่งวงการเกม แต่ "คุณ" รู้ไหม? วัฒนธรรมมนุษย์เงินเดือนญี่ปุ่น ความสำเร็จและผลกำไรเป็นของบริษัทเท่านั้น สำหรับทีมงานสร้างตำนาน นอกจากอิวาทานิที่ทำหน้าที่เป็นครีเอทีฟนำทีม ร่วมกับสตาฟฟ์อีก 4 คนแล้ว คนที่มีส่วนร่วมสำคัญก็คือ โปรแกรมเมอร์ ชิเงโอะ ฟูนาคิ (Shigeo Funaki) และ sound designer โทชิโอะ คาอิ (Toshio Kai) โดยทีมนี้ใช้เวลาในการพัฒนาและทุ่มเททำงานอย่างหนักเพื่อสร้างประวัติศาสตร์แห่งวงการเกมนี้นานถึง 18 เดือน ซึ่งถือเป็นการใช้เวลาสำหรับการพัฒนาเกมที่ยาวนานกว่าปกติสำหรับเกมในยุคนั้นมาก ซึ่งนั่นเป็นเพราะต้องเสียเวลาไปกับการสร้างให้แก๊งผี 4 สี มีความสามารถในแง่ของการทำให้เกมเมอร์รู้สึกตื่นเต้นและตรึงเครียดในเวลาเดียวกันให้ได้ ซึ่งถือเป็นเรื่องที่ท้าทายความสามารถของทีมพัฒนาเป็นอย่างยิ่ง อย่างไรก็ดี แม้เกมแห่งประวัติศาสตร์จะประสบความสำเร็จอย่างสูงและทำเงินได้มหาศาลในระดับ "ปรากฏการณ์สะท้านโลก" แต่ทั้งอิวาทานิและทีมงานของเขาไม่ได้รับผลตอบแทนโดยตรงจาก "ปรากฏการณ์สะท้านโลก" ซึ่งมาจากยอดขายถึง 350,000 ตู้ ภายในระยะเวลาเพียง 18 เดือน จนสร้างผลกำไรได้นับล้านๆ เหรียญสหรัฐฯ และยังสามารถทำรายได้ก้อนมหึมาจากสารพัดไอเทมที่แปะหน้า PAC-MAN แม้แต่เยนเดียว ซึ่งไม่ได้แตกต่างจาก โทโมฮิโระ นิชิคาโดะ (Tomohiro Nishikado) ผู้สร้างอีกตำนานเกมตู้ Space Invaders เนื่องจากทั้งคู่เป็นผลผลิตวัฒนธรรมมนุษย์เงินเดือนของประเทศญี่ปุ่น ที่เป็นเพียงลูกจ้างของบริษัท และจะได้รับผลประโยชน์ คือ เงินเดือน เป็นรางวัลตอบแทนผลงานเท่านั้น โดยสิ่งที่สามารถยืนยันถึงเรื่องนี้ได้ก็คือ บทสัมภาษณ์ของอิวาทานิในปี 2007 หลังถูกถามว่า ได้ใช้เงินจากความสำเร็จซื้ออะไรเป็นรางวัลให้กับตัวเองบ้างหรือไม่? มิสเตอร์อิวาทานิ ตอบด้วยสีหน้าที่เรียบเฉยว่า... "ผมไม่ค่อยมั่นใจว่าจะสามารถตอบคำถามนี้อย่างตรงไปตรงมาได้หรือไม่ เพราะ อืม...ความจริงแท้ที่แน่นอนที่สุด คือ ผมและสตาฟฟ์ไม่เคยได้รับรางวัลที่เป็นส่วนแบ่งจากความสำเร็จของ PAC-MAN แม้แต่น้อย ผมเป็นเพียงพนักงานของบริษัท ที่เงินเดือนไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไร ไม่มีโบนัส ไม่ได้รับคำสดุดีจากบริษัท หรืออะไรทั้งสิ้น เพราะฉะนั้น ผมจึงไม่ได้ซื้ออะไรให้กับตัวเองเลย..." และนี่คือ โลกแห่งความจริงของมนุษย์เงินเดือนในประเทศญี่ปุ่น!
ที่มา : Thairath Online |